O Unity Engine, um pilar do desenvolvimento de jogos, é composto por dois componentes de software essenciais: o Unity Editor e o Unity Runtime. Esses componentes trabalham em harmonia para dar vida aos jogos "Feitos com Unity", facilitando sua execução perfeita em larga escala, com bilhões de downloads por mês. A taxa do runtime será cobrada dos desenvolvedores cada vez que um jogo que utiliza o motor gráfico for baixado .
A questão é a seguinte: a taxa de uso do Unity foi recebida com raiva e incredulidade pela comunidade de desenvolvimento de jogos. Em 13 de setembro, a Unity Engine esclareceu que os desenvolvedores de jogos seriam cobrados pelo uso da Unity Engine quando as vendas atingissem o limite de US$ 200.000 em receita ao longo de 12 meses e (não apenas quando houvesse 200.000 instalações no total). Houve diversas reações furiosas, principalmente de desenvolvedores.
A Unity pode simplesmente começar a nos cobrar uma taxa por instalação? Eles podem fazer isso unilateralmente? Podem cobrar o que quiserem? Temos que confiar no sistema tracdeles?!
Garry Newman, criador do Garry's Mod
Pagamos pelas nossas licenças Pro antecipadamente, sabendo que toda a receita gerada será nossa. E depois de dois anos de desenvolvimento, eles podem simplesmente adicionar essa taxa adicional se o nosso jogo fizer sucesso? Não.
Tony Gowland, desenvolvedor independente
Entendendo a taxa de execução e os critérios de qualificação do Unity
Mas qual é a última novidade no mundo Unity? Apresentamos a Taxa de Runtime da Unity. Essa taxa foi cuidadosamente elaborada para sincronizar com cada download de um jogo qualificado feito pelo usuário final. Por que essa abordagem inovadora, você pode estar se perguntando? Bem, tudo se resume ao fato de que cada download de jogo aciona a instalação do Unity Runtime no dispositivo do usuário. Além disso, a Unity acredita que uma taxa inicial baseada na instalação oferece aos criadores a oportunidade de colher os benefícios financeiros a longo prazo do engajamento contínuo dos jogadores, em vez de recorrer a um modelo convencional de compartilhamento de receita.
Para se qualificar para a Taxa de Runtime da Unity, é necessário atender a dois critérios cruciais:
Limite mínimo de receita : O jogo deve ter gerado uma receita mínima nos últimos 12 meses.
Número mínimo de instalações ao longo da vida útil do jogo : O jogo deve ter acumulado um número mínimo de instalações ao longo de sua vida útil.
Para garantir que essa taxa não impeça o crescimento de desenvolvedores que ainda não alcançaram sucesso significativo, a Unity definiu esses limites de receita e instalação em níveis razoavelmente altos.
Segue abaixo uma descrição detalhada dos critérios de qualificação para Unity Personal e Unity Plus:
Unity Personal e Unity Plus : Jogos que arrecadaram US$ 200.000 ou mais em receita nos últimos 12 meses e que possuem um mínimo de 200.000 instalações totais.
Para operações mais extensas que utilizam Unity Pro e Unity Enterprise, os limites são aumentados para se adequarem à sua escala:
Unity Pro e Unity Enterprise : Jogos que geraram US$ 1.000.000 ou mais em receita nos últimos 12 meses e que possuem um mínimo de 1.000.000 de instalações totais.
E marquem nos seus calendários, porque a partir de 1º de janeiro de 2024, o Unity Personal estará acessível a todos, independentemente do seu faturamento. Essa mudança visa proporcionar aos criadores maior flexibilidade na gestão de suas licenças. No entanto, assim que um jogo ultrapassar os limites de faturamento e instalações, o estúdio deverá pagar uma pequena taxa fixa por cada instalação subsequente.
Para atender às diversas necessidades de desenvolvedores e estúdios, os assinantes do Unity Pro e do Unity Enterprise enjde descontos por volume, reduzindo gradualmente o custo por instalação da taxa do Unity Runtime. Isso significa que o custo dessas licenças pode ser compensado à medida que a popularidade de um jogo continua a crescer.
A estrutura de taxas da Unity também leva em consideração a variação na monetização de jogos entre regiões. Ela distingue entre mercados de jogos consolidados, como América do Norte e Europa, e regiões emergentes, como a Índia. Os preços e as estruturas de desconto foram cuidadosamente elaborados para acomodar essas distinções.
Para aqueles que atendem aos critérios, existe uma oportunidade empolgante de redução de custos adicional por meio de créditos aplicados à Taxa de Runtime da Unity. Esses créditos podem ser obtidos ao utilizar serviços da Unity além do Editor, incluindo o Unity Gaming Services ou a mediação do Unity LevelPlay para jogos mobile com anúncios. Essa iniciativa incentiva uma colaboração mais profunda com a Unity ao longo de toda a jornada de desenvolvimento de jogos.
Planos de assinatura Unity aprimorados e valor agregado
Olhando para novembro, a Unity está se preparando para aprimorar seus planos de assinatura, agregando mais valor para os desenvolvedores:
- Unity DevOps: Oferecendo ferramentas de colaboração aprimoradas.
- Unity Asset Manager: Apresentando o gerenciamento de ativos baseado em nuvem.
- Administração de Equipe: Fornecendo controles de acesso e funções aprimorados.
- Unity Sentis: Capacite os desenvolvedores com a capacidade de integrar funcionalidades de IA em tempo de execução.
Fundamentalmente, essas novas ferramentas e serviços não acarretarão aumento no preço das assinaturas. Aqui está uma breve descrição do que cada plano oferecerá:
- Unity Personal : Um plano gratuito do Unity Asset Manager com 10 GB de armazenamento total, até 3 licenças do Unity DevOps com 5 GB de armazenamento e 200 minutos de compilação no Windows, além de funções básicas de Administração de Equipe.
- Unity Pro : Unity Asset Manager, oferecendo 50 GB de armazenamento por licença (compartilhado para a equipe), juntamente com um número equivalente de licenças Unity DevOps, cada uma com 5 GB de armazenamento e 200 minutos de compilação no Windows. Ferramentas de administração de equipe para gerenciamento de acesso também estão incluídas.
- Unity Enterprise : Unity Asset Manager, que oferece 120 GB de armazenamento por licença (compartilhado para uso da equipe), juntamente com um número equivalente de licenças Unity DevOps, cada uma com 5 GB de armazenamento e 200 minutos de compilação no Windows. As ferramentas de administração da equipe, incluindo funções personalizadas e logon único (SSO), oferecem um maior nível de controle.
Uma mudança importante é a descontinuação do Unity Plus para novos assinantes, a partir de 12 de setembro de 2023. Os assinantes atuais não precisam tomar nenhuma providência imediata; eles receberão um e-mail em meados de outubro, oferecendo a eles uma atualização de um ano para o Unity Pro pelo preço atual do Unity Plus.
Essas mudanças e atualizações refletem o compromisso contínuo da Unity em fornecer flexibilidade e valor para desenvolvedores e criadores. A Unity está pronta para apoiar o crescimento e o sucesso dos desenvolvedores de jogos no mundo em constante evolução do desenvolvimento de jogos. A Unity oferece suporte a gráficos 3D e 2D , permitindo que você escolha o estilo artístico que deseja para seus projetos. Cada tipo de gráfico vem com seu próprio conjunto de ferramentas especializadas (como recorte de spritesheets para gráficos 2D) e até mesmo suas próprias APIs de script para diferentes opções de física adequadas a cada estilo.
Os desenvolvedores serão cobrados cada vez que um jogador reinstalar o jogo em um novo dispositivo? E como isso afetará os desenvolvedores cujos jogos forem disponibilizados em serviços de assinatura como o Xbox Game Pass ou em coletâneas de jogos beneficentes como o Humble Bundle, onde eles se tornarão responsáveis por milhares de downloads? Essas são perguntas que precisam de respostas urgentes se quisermos continuar enjdesses jogos.
O CEO da Unity, John Riccitiello, afirmou em uma carta aos funcionários:
Reavaliamos nossos objetivos, estratégias, metas e prioridades à luz do cenário econômico atual. Embora continuemos focados na mesma visão, decidimos que precisamos ser mais seletivos em nossos investimentos para sairmos maistroncomo empresa.
John Riccitiello, CEO da Unity
Em agosto, a empresa reportou uma receita de US$ 533 milhões no segundo trimestre de 2023, mas um prejuízo líquido de US$ 193 milhões.

