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Roblox는 스폰서의 경계 속에 1억 5천만 명의 사용자를 광고 수익으로 전환하는 데 어려움을 겪고 있습니다.

에 의해자이 하미드자이 하미드
읽는 데 3분 소요
Roblox는 스폰서의 경계 속에 1억 5천만 명의 사용자를 광고 수익으로 전환하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
  • Roblox는 매일 1억 5천만 명의 사용자가 있음에도 불구하고 광고에서 얻는 수익은 여전히 ​​매우 적습니다.
  • 개발자들은 광고가 지급되는 금액이 낮고 게임 플레이가 방해받는다는 느낌이 들기 때문에 광고를 피합니다.
  • 광고주들은 아동 개인정보 보호법과 데이터 trac의 어려움으로 인해 신중한 태도를 보이고 있습니다.

Roblox는 2021년 상장 이후 거대한 고객층을 실제 광고 수익으로 전환하려고 노력해 왔지만, 그 노력은 계속 지연되고 있습니다.

이 플랫폼은 하루 2시간씩 광고판, 비디오 광고, 브랜드 공간으로 가득 찬 가상 세계를 돌아다니는 1억 5천만 명의 사용자를 유치합니다.

데이비드 바수츠키가 2023년에 말했듯이, 임원들은 광고 시장이 "미지의 영역이며 매우 크다"고 계속 말하지만, 4년이 지난 지금도 추세는 거의 변하지 않았습니다.

로블록스는 지난 4월 구글과 파트너십 계약을 체결했지만, 최근 재무 보고서에서는 여전히 광고를 "중요하지 않은" 요소로 간주하고 있습니다. 매 분기마다 애널리스트들은 똑같은 질문을 던지지만, 바스주키 CEO는 광고는 장기적인 투자라고 답하며 계속해서 이를 일축하고 있습니다.

개발자들은 문제가 플랫폼 자체에서 시작된다고 말합니다. 수익이 너무 적기 때문에 게임에 광고를 넣고 싶어하지 않는 것입니다.

블룸버그는 여러 크리에이터들과 인터뷰를 했는데, 그들은 광고 단가가 방문 1,000회당 1센트에서 55센트까지 다양하다고 말했습니다. 그들은 광고 단가가 너무 낮아 신경 쓸 필요가 없다고 말합니다. 제로 코드의 다리오 라시티는 이러한 단가를 게임 업계에서 "하위권"이라고 불렀습니다.

대부분의 개발자는 Adopt Me!의 캥거루 알과 같은 게임 내 아이템을 판매하는 것을 선호하는데, 이는 덜 골치 아픈 일로 훨씬 더 많은 수익을 냅니다.

Misfits Gaming의 벤 스푼트는 광고 모델의 가장 큰 걸림돌은 "개발자의 채택"이라고 말했습니다. 왜냐하면 게임 제작자는 게임의 느낌을 보호하고 싶어하기 때문입니다.

Roblox, 개발자와 광고주의 반발에 직면

Roblox는 또한 젊은 사용자 기반을 보유하고 있으며, 사용자 중 3분의 1이 13세 미만이고, 스폰서들은 이에 대해 불안해하고 있습니다.

아이콘 인터내셔널의 레이드 슈타인버그는 마케터가 수집하거나 말할 수 있는 내용을 제한하는 엄격한 미국 연방 규정 때문에 그의 고객들은 어린아이를 대상으로 한 광고를 건드리지 않을 것이라고 말했습니다.

Roblox는 13세 미만 사용자의 광고를 차단한다고 주장하지만, Dress to Impress와 Universal Pictures의 영화 Wicked의 최근 파트너십을 통해 5세 이상 누구나 광고를 볼 수 있게 되었습니다. Roblox는 또한 모든 광고 지원 게임에 라벨을 표시하지 않습니다.

이러한 갈등은 2022년 Truth In Advertising이 FTC에 불만을 제기하면서 더욱 심화되었습니다. 해당 단체의 대표인 보니 패튼은 Roblox가 어린이를 대상으로 마케팅하지 않는다고 계속 주장하지만, "Roblox 플랫폼의 모든 어린이가 마케팅을 받고 있으며" 많은 어린이가 게임 플레이와 광고를 구분하지 못한다고 말했습니다.

Roblox는 개발자에 대한 엄격한 기준, 젊은 사용자를 보호하는 규칙, 사기에 대한 절대 관용이 없다고 말하며 이전 대응을 언급했습니다.

바수츠키는 7월에 광고가 Roblox의 글로벌 게임 시장 10% 점유 목표와 밀접하게 연관되어 있다고 밝혔습니다. 그리고 10월에는 모건 스탠리가 광고 잠재력을 일부 고려하여 Roblox의 전망치를 상향 조정했습니다.

하지만 그보다 바로 하루 전, CFO 나빈 초프라는 투자자들에게 광고가 당장은 실적에 큰 영향을 미치지 않을 것이라고 말했습니다. 로블록스는 수익성이 없으며, 분석가들은 로블록스가 신규 가입자 수를 제한할 수 있는 연령 확인 도구를 도입함에 따라 2026년에는 성장세가 둔화될 것으로 예상합니다.

브랜드, Roblox 광고 테스트했지만 성과 제한적

광고주는 빌보드 슬롯을 구매하거나, 스폰서 게임 포털을 홍보하거나, 플레이어가 영상을 시청하면 아이템을 획득하는 보상형 비디오에 비용을 지불할 수 있습니다. 모건 스탠리는 보상형 비디오가 2027년까지 30억 달러에 달할 것으로 예상했습니다. Roblox는 11월 11일부터 개발자들이 플랫폼 전반에서 보상형 비디오를 사용할 수 있다고 밝혔습니다.

메타버스 붐이 일던 시절, 아디다스와 월마트 같은 기업들은 개발자들에게 가상 행아웃을 구축하도록 비용을 지불했습니다. 스퍼드 팜 마케팅의 닉 말라페리먼에 따르면, 칩틀의 로블록스 게임처럼 일부 성공 사례는 사용자들이 평균 14분을 사용했는데, 이는 실제 칩틀 매장에서 고객이 머문 시간보다 더 길었다고 합니다. 하지만 웨스트 엘름 로블록스를 비롯한 많은 브랜드 공간은 수개월 동안 텅 비어 있었습니다.

제작자들은 Roblox가 광고 수익의 70%를 가져가고 나머지는 자신들에게 맡긴다고 말합니다. 심지어 상위권 게임들조차 의미 있는 수익을 내지 못합니다. Roblox는 네 번째로 인기 있는 게임인 Brookhaven이 한 개발자에 따르면 광고 수익으로 매달 5자리 수(약 6만 5천 달러)를 벌어들인다고 밝혔습니다. 하지만 상위 10위권 게임들은 상품 판매로 매달 280만 달러를 벌어들이는데, 이는 광고 수익이 여전히 얼마나 작은지를 보여줍니다.

광고주들은 더 나은 데이터도 원합니다. 보상형 비디오 광고는 플레이어들이 구찌나 소닉 리워드를 노릴 때 엄청난 조회수를 기록할 수 있지만, 브랜드들은 이것이 매출로 이어진다는 증거를 원합니다. 로블록스는 사용자의 75%가 광고를 인지하고 87%가 보상형 비디오를 좋아한다고 주장합니다. 그럼에도 불구하고 스타인버그는 측정이 취약하다는 이유로 고객사 중 누구도 로블록스 광고를 원하지 않는다고 말했습니다.

6대 광고대행사 중 접촉한 의 말처럼 "관심은 많습니다."trac결과가 불확실하더라도 관심은 항상 브랜드의 시선을 사로잡기 때문입니다.

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