ロブロックスはスポンサーの警戒感から1億5000万人のユーザーを広告収入に転換するのに苦戦している

- Roblox は毎日 1 億 5000 万人のユーザーがいるにもかかわらず、広告からの収益は依然として非常に少ない。
- 開発者が広告を避けるのは、支払額が低く、ゲームプレイが中断されるように感じるからです。
- 広告主は、児童プライバシー法と不十分なデータ tracのために慎重になっています。
ロブロックスは2021年に株式を公開して以来、その巨大な視聴者を実際の広告収入に変えようと努めてきたが、その取り組みは遅れ続けている。
このプラットフォームは 1 億 5000 万人のユーザーを引きつけ、彼らは看板やビデオスポット、ブランド空間で満たされた仮想世界を 1 日 2 時間歩き回っています。
幹部らは、2023年にデイビッド・バスツキ氏が述べたように、広告市場は「未開で非常に大きい」と言い続けているが、4年経った今でも状況はほとんど変わっていない。
Robloxは 4月にGoogleと提携契約を結んだものの、最新の提出書類では依然として広告を「取るに足らないもの」と表現している。四半期ごとの決算説明会ではアナリストから同じ質問が繰り返し出され、Baszucki氏は広告は長期的な戦略だと述べて、それらの質問をかわし続けている。
開発者たちは、問題はプラットフォーム自体から生じていると主張しています。彼らはゲームに広告を組み込むことを望まないのです。なぜなら、広告による収益は微々たるものだからです。
ブルームバーグは複数のクリエイターと話をしたと伝えられている。彼らは広告料金が1000回の訪問あたりわずか数セントから55セントまでと幅があり、気にするほどではないと述べている。ゼロコードのダリオ・ラシティ氏は、これらの料金はゲーム業界では「最低水準」だと述べている。
ほとんどの開発者は、「Adopt Me!」のカンガルーの卵のようなゲーム内アイテムの販売を好みます。その方が、手間をかけずに、はるかに多くの収益が得られます。
ミスフィッツ・ゲーミングのベン・スプーント氏は、広告モデルの最大の障害は「開発者の採用」だと述べた。クリエイターはゲームの雰囲気を守りたいからだ。
ロブロックスは開発者と広告主からの反発に直面している
Roblox のユーザー層も若く、その 3 分の 1 が 13 歳未満であるため、スポンサーは不安を抱いています。
アイコン・インターナショナルのリード・スタインバーグ氏は、マーケティング担当者が収集したり発言したりできる内容を制限する米国の厳格な連邦規則のため、同社の顧客は幼児向けの広告には手を出さないと述べた。
Robloxは13歳未満のユーザーに対して広告をブロックしていると主張していますが、最近Dress to Impressとユニバーサル・ピクチャーズの映画「Wicked」が提携し、5歳以上のユーザーも視聴可能としました。また、Robloxは広告付きゲーム全てにラベルを貼っているわけではありません。
この緊張は、2022年にTruth In AdvertisingがFTCに苦情を申し立てたことでさらに高まりました。同団体のディレクターであるボニー・パッテン氏は、ロブロックスは子供向けのマーケティングを行っていないと主張し続けているものの、「プラットフォーム上のすべての子供たちがマーケティングの対象となっている」と述べ、多くの子供たちはゲームプレイと広告の違いが分からないと指摘しました。
ロブロックスは以前の回答を指摘し、開発者に対する厳格な基準、若いユーザーを保護するための規則、そして詐欺行為に対する一切の寛容を規定していると述べた。
バスツッキ氏は7月、ロブロックスが世界ゲーム市場の10%を占めるという目標に広告が絡んでいると述べた。また、モルガン・スタンレーは10月、広告の可能性などを理由に同社の予想を引き上げている。
しかし、そのわずか前日、CFOのナビーン・チョプラ氏は投資家に対し、広告は当面業績に大きな影響を与えないと述べていた。ロブロックスは利益を上げておらず、アナリストは、ロブロックスが新規登録を制限する可能性のある年齢確認ツールを導入することから、2026年には成長が鈍化する可能性があると見ている。
ブランドはロブロックスの広告をテストするが、効果は限定的
広告主は、広告枠を購入したり、スポンサー付きのゲームポータルを宣伝したり、プレイヤーが動画を視聴してアイテムを獲得できるリワード動画に料金を支払ったりすることができます。モルガン・スタンレーは、リワード動画市場は2027年までに30億ドル規模に達する可能性があると推定しています。ロブロックスは、開発者が11月11日よりプラットフォーム全体でリワード動画を利用できるようになったと発表しました。
メタバースブームのさなか、アディダスやウォルマートといった企業は、バーチャルな集いの場を開発者に提供しました。チポトレのRobloxゲームのように成功したケースもありました。Spud Farm Marketingのニック・マラペリマン氏によると、ユーザーの平均滞在時間は14分で、これはチポトレの実店舗での滞在時間よりも長かったそうです。しかし、多くのブランドスペースは失敗に終わり、West Elm Robloxは数ヶ月間空席のままでした。
クリエイターによると、ロブロックスは広告収入の70%を保有し、残りは彼らに分配されるという。人気ゲームでさえ、まとまった収益は得られていない。ロブロックスによると、4番目に人気のゲーム「ブルックヘブン」は、ある開発者によると、月に5桁、約6万5000ドルの広告収入を得ているという。しかし、上位10位のゲームは、グッズ販売で月に280万ドルを稼いでおり、広告収入が依然としていかに少ないかを物語っている。
広告主もより正確なデータを求めています。リワード動画広告は、プレイヤーがグッチやソニックのリワードを狙う中で膨大な視聴回数を獲得できますが、ブランド側はそれが売上につながるという証拠を求めています。ロブロックスは、ユーザーの75%が広告に気づき、87%がリワード動画を気に入っていると主張しています。しかし、スタインバーグ氏は、測定が不十分なため、ロブロックスに広告を出稿したいクライアントはいないと述べています。
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