베이오넷 오리지인의 프레임 레이트 문제, 플래티넘게임즈의 고충

- 플래티넘게임즈는 '베이온네타 오리지인스'로 인해 프레임 레이트 딜레마에 직면했습니다.
- 팀은 닌텐도 스위치에서 네이티브 60 FPS가 유지되도록 최선을 다해 노력했습니다.
- 개발팀은 여러 가지 옵션을 고려했습니다.
시각적으로 놀랍고 몰입감 있는 게임 경험을 제공하기 위해, 플래티넘게임즈는 닌텐도 스위치에서 제공되는 '베이오넷타 오리지인스: 로스트 데몬'과 '세라자'의 프레임 레이트에 대해 어려운 결정을 내려야 했습니다. 한 최고 임원은 최종적으로 60프레임/초(FPS)를 목표로 하는 일련의 작업 과정을 공개했으며, 가변 프레임 레이트 기법을 선택한 최종 결정도 인정했습니다.
플래티넘게임즈의 희생
게임의 마스터마인드인 Abebe Tinari는 언급 했듯이, 그의 팀은 Bayonetta 시리즈의 원작 게임을 개발하기 위해 Nintendo Switch 하드웨어에서 일관된 60 FPS 네이티브를 유지하기 위해 매우 노력했습니다. 그러나 이후 그는 시각적 우수성과 이 벤치마크를 동시에 달성하는 것이 불가능하다는 것을 깨달았습니다. Tinari는 이 예술이 자체적으로 다르게 보이지 않을 수 있는 후처리 효과에 의존한다고 덧붙였습니다.
그래픽 품질은 가장 인기 있고 강력한 요소 중 하나였기 때문에, 플레이어들을 만족시키기 위해 60 FPS를 유지하기 위해 시각적 특수 효과가 희생되었습니다. 그 결과, 스튜디오는 제작 품질을 존중하고 미적 원칙을 고수해야 하는 불가능한 과제를 수행해야 하는 딜레마에 빠졌습니다.
플래티넘게임즈가 최적의 결과를 추구하는 동안, 개발팀은 가변 프레임 레이트 제한을 포함한 여러 대안을 모색했습니다. 레벨 디테일은 최상위 성능으로 실행되지만, 일부 레벨은 초당 30프레임으로 실행됩니다. 그럼에도 불구하고 프레임 레이트 전환이 더 큰 충격으로 작용한다는 점은 수용할 수 없는 해결책이었습니다.
균형 잡힌 접근 방식
다양한 테스트 단위와 장면 분석을 통해 비동기식 접근 방식이 최선의 해결책으로 선택되었습니다. 티르 나 노그 스테이지와 숲 레벨의 프레임 레이트는 달랐으며, 티르 나 노그는 안정적인 60 FPS로 실행된 반면 숲 레벨은 더 낮은 프레임 레이트로 실행되었습니다.
티나리는 닌텐도가 페이퍼 마리오: 천년 문에서 비슷한 도전에 직면했을 가능성이 있다고 확신했습니다. 페이퍼 마리오 천년 문 리메이크의 경우, 개발 팀의 부드러운 경험 제공에 대한 헌신이 게임을 30 FPS로 유지하는 결정에 영향을 미쳤을 것입니다.
티나리는 닌텐도의 “분산된 사용자 기반을 통합할 휴대용 콘솔 경험을 보존하려는” 의도에 공감하며, 30 FPS의 성능이 노력과 철저한 연구의 부재를 의미한다는 추측을 일축했습니다.
플래티넘게임즈가 베이오넷 오리지인: 세레자와 잃어버린 악마의 닌텐도 스위치 버전을 위해 가변 프레임 레이트 접근 방식을 채택한 결정은 스튜디오를 주목받게 했으며, 디자인과 품질 요소가 존재한다는 것을 확인시켰습니다.
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제임스 킨오티
암호화폐 애호가인 제임스는 핀테크, 암호화폐, 블록체인 및 최첨단 기술에 관한 지식을 공유하는 데서 즐거움을 느낍니다. 암호화폐 산업의 최신 혁신, 암호화폐 게임, AI, 블록체인 기술 등 다양한 기술이 그의 주요 관심사입니다. 그의 사명은 다양한 산업에서의 변혁적 응용 기술을 선도하는 것입니다.















