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플래티넘게임즈가 베요네타 오리진의 프레임률 문제로 어려움을 겪고 있다

이 게시글 내용:

  • 플래티넘게임즈는 베요네타 오리진에서 프레임률 문제에 직면했습니다.
  • 팀은 Nintendo Switch에서 기본 60 FPS가 유지되도록 정말 열심히 노력했습니다.
  • 개발팀은 최소한 몇 가지 옵션을 검토했습니다.

시각적으로 놀랍고 몰입감 넘치는 게임 경험을 제공하기 위해 플래티넘게임즈는 닌텐도 스위치 . 한 고위 관계자는 최종적으로 초당 60프레임(FPS)을 목표로 여러 단계를 거쳤으며, 가변 프레임률 기법을 선택했다고 밝혔습니다.

플래티넘게임즈의 희생 

게임 개발을 이끈 아베베 티나리는 언급했습니다 . 하지만 그는 뛰어난 그래픽과 60 FPS라는 기준을 동시에 충족하는 것은 불가능하다는 것을 깨달았다고 말했습니다. 티나리는 이러한 그래픽이 후처리 효과에 크게 의존하고 있으며, 후처리 효과만으로는 큰 차이를 느끼기 어려울 수 있다고 덧붙였습니다.

플레이어들을 만족시키기 위해 60 FPS를 유지하려면 시각적 특수 효과를 희생해야 했습니다. 그래픽 품질은 가장 인기 있고 중요한 요소 중 하나이기 때문입니다. 결과적으로 개발사는 제작 품질을 유지하면서도 미적 원칙을 고수해야 하는 불가능에 가까운 과제에 직면하게 되었습니다.

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플래티넘게임즈는 최적의 결과를 추구하는 동시에 가변 프레임률 제한을 포함한 여러 대안을 검토했습니다. 레벨의 세부적인 부분은 최고 성능으로 구현하되, 일부 레벨은 초당 30프레임으로 실행하는 방식이었습니다. 하지만 프레임률 전환이 너무 갑작스러워서 게임 플레이에 불편함을 주는 것은 바람직하지 않다고 판단했습니다.

균형 잡힌 접근 방식

다양한 테스트 단위와 장면 가중치를 적용한 결과 비동기 방식이 최적의 솔루션으로 선택되었습니다. 티르 나 노그 스테이지와 숲 레벨의 프레임률은 서로 달랐는데, 티르 나 노그 마구간은 안정적인 60FPS로 실행된 반면 숲 레벨은 더 낮은 프레임률로 실행되었습니다. 

티나리는 닌텐도가 페이퍼 마리오에서도 비슷한 어려움에 직면했을 것이라고 확신하며, 특히 페이퍼 마리오 천년의 문 리메이크의 경우, 개발팀이 원활한 게임 경험을 제공하기 위해 기울인 노력이 30FPS 유지를 결정하는 데 영향을 미쳤을 것이라고 언급했습니다.

티나리는 닌텐도가 "다양한 사용자층을 통합할 수 있는 휴대용 콘솔 경험"을 유지하려는 의도에 공감했으며, 30FPS 성능이 노력 부족과 철저한 연구 부재를 의미한다는 추측을 일축했습니다.

플래티넘게임즈가 닌텐도 스위치 버전 '베요네타 오리진: 세레자와 잃어버린 악마'에 가변 프레임률 방식을 채택한 것은 스튜디오를 유명하게 만들었고, 디자인과 품질이라는 요소가 중요하다는 것을 입증했습니다.

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