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El organismo de protección al consumidor BEUC insta a la UE a tomar medidas sobre las monedas virtuales en los juegos

En esta publicación:

  • La BEUC y otras 22 organizaciones presentan quejas ante las autoridades de la UE por tácticas manipuladoras de gasto en el juego.
  • Los niños europeos gastan una media mensual de 39 € en compras dentro de los juegos.
  • Los niños siguen siendo los más vulnerables: el 84% de los que tienen entre 11 y 14 años juegan videojuegos.

Una declaración del 12 de septiembre de la Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) reveló que el grupo paraguas de protección al consumidor presentó quejas sobre gastos manipuladores en el juego a la Red CPC.

Según la BEUC, la alerta puso de relieve varias prácticas comerciales desleales por parte de importantes empresas de videojuegos que utilizan millones de consumidores europeos.

Mediante una carta dirigida a la Red CPC el 12 de septiembre, la BEUC y 22 organizaciones de protección al consumidor de 17 países europeos presentaron una alerta externa de conformidad con el artículo 27 del Reglamento UE 2017/2394 (Reglamento CPC). La carta reveló que las compañías de videojuegos adoptaron modelos de negocio que dependen en gran medida de las compras dentro del juego mediante dinero digital premium.

El análisis y la evidencia de la BEUC apuntan a prácticas engañosas de gasto en el juego

La alerta de mala praxis de la BEUC a la Comisión Europea y a la Red Europea de Autoridades de Consumidores (Red CPC) solicitó una aplicación más estricta contra las empresas de videojuegos para garantizar entornos de juego seguros para los consumidores. 

Según la declaración y la carta a la Red CPC, el regulador sospechaba que la mayoría de los juegos principales, como Fortnite y EA Sports FC 24, entre otros, infringían ampliamente la Directiva sobre prácticas comerciales desleales (Directiva 2005/29/CE), la Directiva sobre los derechos de los consumidores (Directiva 2011/83/UE) y la Directiva sobre cláusulas contractuales abusivas trac Directiva 93/13/CEE).

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La BEUC afirmó que los problemas señalados por el grupo de protección al consumidor trascendían los videojuegos y se aplicaban a las plataformas de redes sociales y otros mercados. Cabe destacar que la BEUC señaló que era esencial mejorar la aplicación del marco legal del consumidor en el sector de los videojuegos y una mayor regulación en el futuro. 

El comunicado de la BEUC reveló que la industria de los videojuegos generaba más ingresos por compras dentro del juego que las industrias de la música y el cine juntas. El comunicado afirmaba que se pondría fin a las prácticas engañosas y que las monedas utilizadas para las compras dentro del juego se mostrarían en dinero real. 

Latracde la moneda del juego hace que los cambios de precios sean indetectables

Según un informe analítico publicado por la BEUC, importantes compañías de videojuegos como Activision Blizzard, Mojang Studios y Roblox Corporation emplearon tácticas engañosas que incumplían las normas de la UE sobre prácticas comerciales justas. El organismo regulador reveló que millones de jugadores europeos, especialmente niños, gastaron de más porque no veían el coste real de los artículos digitales. 

La Organización Europea de Consumidores afirmó que las afirmaciones de las empresas que alegaban que los jugadores preferían las monedas premium dentro del juego eran falsas. La BEUC solicitó a la Red CPC, coordinada por la Comisión Europea, que iniciara una acción coordinada para frenar las prácticas comerciales desleales y garantizar la transparencia total de los precios. 

“Según nuestro análisis y la evidencia que lo acompaña, […] los consumidores pueden ser víctimas de diversas prácticas engañosas al comprar monedas virtuales premium que confunden y desconectan a los consumidores del valor real de sus gastos en el juego”

Agustín Reyna , Director General del BEUC

Según Reyna, el mundo digital planteaba desafíos para la protección del consumidor, y no era un lugar donde las empresas pudieran maximizar sus ganancias evadiendo las normas. Añadió que el engaño intencionado a los consumidores afectaba enormemente a los niños, a quienes les resultaba difícil tomar decisiones de gasto sin una calculadora. 

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