La prohibición de GoreBox reaviva el debate sobre los videojuegos y la violencia juvenil

- Filipinas prohibió temporalmente a GoreBox después de que las autoridades vincularan a uno de los sospechosos de un tiroteo mortal en una escuela en Tacloban con el juego.
- Esta medida se suma al creciente escrutinio global sobre los videojuegos violentos, tras las llamadas en Francia y las investigaciones en Turquía tras incidentes similares.
- Los investigadores continúan encontrando poca evidencia de que los juegos violentos causen directamente violencia en el mundo real, a pesar de la presión política para una regulación más estricta.
El 23 de junio, el gobierno de Filipinas prohibió el videojuego de sandbox de acción GoreBox debido a su supuesta participación en un tiroteo escolar que provocó la muerte de tres estudiantes en la ciudad de Tacloban, uniéndose a otras iniciativas gubernamentales en todo el mundo que están preparadas para regular los videojuegos violentos con mayor estrictitud.
Esta prohibición ocurrió en medio del debate continuo sobre la sugerencia del presidente Emmanuel Macron en febrero de prohibir potencialmente juegos específicos para que los menores los jueguen en Francia. Los desarrolladores de juegos y los proveedores de plataformas ahora tienen dos mercados clave donde el proceso de regulación de juegos violentos está en marcha, un patrón que podría dar forma a las reglas de distribución y los requisitos de verificación de edad en toda la industria.
Qué sucedió en Tacloban
Dos estudiantes, de 14 y 15 años, abrieron fuego en la Escuela Nacional Nacional High School de San Jose el 22 de junio utilizando una pistola Glock de 9 mm y una revólver de calibre .38, según Reuters. La policía recuperó al menos 40 vainas vacías de la escena. La persona herida más joven tenía 12 años.
El general de brigada Jason Capoy, director de la Oficina Regional 8 de la Policía Nacional de Filipinas (PNP), reveló que uno de los sospechosos era un usuario activo de GoreBox, un videojuego de sandbox basado en física lanzado en 2023, donde los jugadores tienen acceso a armas, vehículos y un entorno destructible sin ninguna historia.
“Estamos bloqueando GoreBox temporalmente como medida preventiva pendiente de la investigación”, explicó Aboy Paraiso, Subsecretario del Centro de Investigación y Coordinación de Ciberdelitos de Filipinas (CICC). El Centro de Monitoreo de Amenazas de la agencia comenzó un monitoreo adicional de dichos juegos en colaboración con el Consejo para el Bienestar Infantil.
Aumento de la presión de los organismos de vigilancia
La acción de Filipinas sigue un patrón. En febrero, Macron le dijo al medio francés Brut que los juegos “donde disparas a todos, incluido Fortnite” podrían “desinhibir completamente” a los jóvenes y “a veces hacer que cometan los peores actos”. Encargó a expertos y al Consejo Digital Nacional medir los efectos de los juegos en los menores, advirtiendo que no se debe descartar las prohibiciones.
La senadora filipina Risa Hontiveros dijo que planea reiniciar la investigación del Senado sobre las plataformas en línea y los espacios de juego, que según se informa se utilizan para “adormecer y radicalizar a los niños para cometer violencia.
Turquía se enfrentó a un dilema similar después del tiroteo en la escuela Onikişubat el 15 de abril, en el que un niño de 14 años asesinó a 10 personas en una escuela secundaria en la provincia de Kahramanmaraş. Las autoridades turcas impusieron una prohibición de transmisión y lanzaron investigaciones sobre la actividad en línea del tirador, incluidos sus hábitos de juego.
¿No hay un vínculo directo entre los videojuegos y la agresión?
Décadas de estudios científicos no han mostrado un vínculo directo entre el contenido violento en videojuegos y la manifestación de agresión en el mundo real. Por ejemplo, un estudio longitudinal realizado por Paul Adachi y Teena Willoughby y publicado en la Journal of Youth and Adolescence en 2013, que involucró a 1.492 adolescentes monitoreados en los grados 9 a 12, mostró que no es el contenido violento, sino la competencia en los videojuegos, lo que es un mejor predictor de la agresión.
Como informó Le Monde, “cientos de estudios sobre el tema no han encontrado ninguna conexión entre la violencia y jugar videojuegos”. Este informe contradice la afirmación de Macron.
Además de eso, investigadores de SUNY Buffalo y otras universidades identificaron otro problema con los juegos de contenido generado por el usuario, donde pueden exponer a los menores a contenido sexual y violentamente explícito creado por otros usuarios, según el documento de seguridad USENIX de 2024.
¿Existe una verificación de edad del jugador para juegos RPG como GoreBox?
No hay un requisito universal de verificación de edad para RPG o juegos de tipo sandbox como GoreBox. Si los jugadores deben probar su edad depende de la plataforma, el país y las propias políticas del juego.
| Mecanismo | Cómo funciona | ¿Usado por GoreBox? |
|---|---|---|
| Clasificaciones por edad | Etiquetas de advertencia que indican edades adecuadas | Sí |
| Fecha de nacimiento autodeclarada | El usuario ingresa una fecha de nacimiento, pero rara vez se verifica | Común |
| Verificación de identidad | Subir una tarjeta de identificación o usar estimación de edad facial | Sin indicación pública |
| Controles parentales | Los padres restringen descargas o compras | Disponible en algunas plataformas |
Muchos países tendrían diferentes métodos para contener la violencia en sus jurisdicciones.
| Jurisdicción | Calificación Máxima Típica | Umbral de Prohibición |
|---|---|---|
| Reino Unido | 18 | Violencia gratuita, violencia sexual o contenido ilegal |
| Alemania | 18 | Glorificación de la violencia o material inconstitucional |
| Australia | R18+ | Clasificación Rechazada si el contenido excede los límites legales |
| Nueva Zelanda | R18 | Material considerado “perjudicial para el bien público” |
| China | No hay sistema formal de clasificación por edad | Los juegos pueden ser denegados completamente |
| Filipinas | No hay ley obligatoria de clasificación de juegos | Las agencias gubernamentales pueden bloquear aplicaciones por razones de seguridad pública |
Qué enfrenta la industria de los juegos a continuación
Para los estudios que distribuyen juegos violentos o de estilo sandbox en el sudeste asiático, el movimiento del CICC introduce una nueva variable: un gobierno dispuesto a retirar un título de las tiendas de aplicaciones durante la investigación, antes de que se establezca cualquier vínculo causal. GoreBox sigue bloqueado en Filipinas pendiente del resultado de la investigación de Tacloban.
El secretario de Educación de Filipinas, Sonny Angara, dijo a los reporteros que el gobierno quería evitar “una situación vista en los Estados Unidos, donde ha habido preocupaciones sobre incidentes de copia”, según Reuters.
La agencia de defensa civil también está ampliando su mandato. El alto funcionario Rafaelito Alejandro le dijo a Reuters que Filipinas necesita “acelerar la preparación, no solo para desastres naturales, sino también para incidentes inducidos por humanos, relacionados con delitos”, un cambio que eventualmente podría implicar restricciones sobre el contenido considerado que contribuye a la violencia escolar.
Si estos movimientos regulatorios producirán restricciones vinculantes sobre la distribución de juegos o requisitos de verificación de edad sigue siendo incierto. Lo que está claro es que los políticos en Manila, París y Ankara están recurriendo a la misma palanca, y la base de investigación que citan para justificarla sigue siendo delgada.
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Preguntas frecuentes
¿Qué es GoreBox y por qué fue prohibido en Filipinas?
GoreBox es un juego sandbox impulsado por la física lanzado en 2023 que ofrece a los jugadores armas, vehículos y entornos destructibles, sin una historia fija. El Centro de Investigación y Coordinación de Ciberdelitos de Filipinas lo bloqueó temporalmente después de que la policía confirmara que uno de los sospechosos del tiroteo escolar del 22 de junio en Tacloban era un jugador frecuente.
¿Cuántas personas murieron en el tiroteo escolar de Tacloban?
Tres estudiantes murieron y otros 20 resultaron heridos cuando dos estudiantes de 14 y 15 años abrieron fuego contra la Escuela Nacional Secundaria San José en la ciudad de Tacloban el 22 de junio de 2026, según Reuters y Philippine Daily Inquirer.
¿Los videojuegos violentos provocan violencia en el mundo real?
Un estudio longitudinal de 2013 sobre 1.492 adolescentes, publicado en la Journal of Youth and Adolescence, descubrió que la competencia en los juegos, no el contenido violento, era el predictor más fuerte de agresión a lo largo del tiempo. Le Monde informó que cientos de estudios han establecido que no existe un vínculo directo entre jugar videojuegos violentos y cometer actos violentos.
¿Podría GoreBox enfrentar prohibiciones en otras partes del mundo?
A diferencia de juegos como Call of Duty o Grand Theft Auto, GoreBox se asemeja a un sandbox donde los jugadores pueden escenificar ejecuciones, escenas de tortura y tiroteos masivos utilizando armas y NPCs personalizables. Esto lo acerca a las preocupaciones regulatorias que alguna vez rodearon a Manhunt, más que a los tiradores convencionales.
¿Podrían los juegos de sandbox gore convertirse en el próximo objetivo de las leyes globales de verificación de edad?
Esa pregunta se vuelve cada vez más relevante a medida que los gobiernos avanzan hacia sistemas obligatorios de aseguramiento de edad para que los menores accedan a contenido en línea de alto riesgo.
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Micah Abiodun
Micah Abiodun aprovecha su Maestría en Ingeniería y Gestión Ambiental (MSc) de la Universidad Tecnológica de Tallinn (TalTech) para perfeccionar noticias sobre contenido y predicciones de precios en Cryptopolitan. Ahora en su séptimo año en el espacio de medios cripto, cubre las principales criptomonedas, altcoins, DeFi, stablecoins, tendencias macroeconómicas y tecnologías emergentes.
















