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La prohibición de GoreBox reaviva el debate sobre los videojuegos y la violencia juvenil

PorMicah AbiodunMicah Abiodun
4 minutos de lectura
La prohibición de GoreBox reaviva el debate sobre los videojuegos y la violencia juvenil
  • Filipinas prohibió temporalmente GoreBox después de que las autoridades vincularan a uno de los sospechosos de un tiroteo mortal en una escuela de Tacloban con el juego.
  • Esta medida se suma al creciente escrutinio mundial de los videojuegos violentos, tras los llamamientos en Francia y las investigaciones en Turquía después dedentsimilares.
  • Los investigadores siguen encontrando pocas pruebas de que los videojuegos violentos causen directamente violencia en el mundo real, a pesar de la presión política para una regulación más estricta.

El 23 de junio, el gobierno filipino prohibió el videojuego de acción y mundo abierto GoreBox debido a su presunta implicación en un tiroteo escolar que provocó la muerte de tresdenten la ciudad de Tacloban, sumándose así a otras iniciativas gubernamentales en todo el mundo que buscan regular los videojuegos violentos de forma más estricta.

Esta prohibición se produjo en medio del debate en curso sobre la sugerencia deldent Emmanuel Macron en febrero de prohibir potencialmente que ciertos juegos sean jugados por menores en Francia. Los desarrolladores de juegos y los proveedores de plataformas ahora tienen dos mercados clave donde el proceso de regulación de los juegos violentos está en marcha, una tendencia que podría influir en las normas de distribución y los requisitos de restricción de edad en toda la industria.

¿Qué pasó en Tacloban?

Según Reuters, dos estudiantesdent14 y 15 años abrieron fuego en la escuela secundaria nacional de San José el 22 de junio con una pistola Glock de 9 mm y un revólver calibre .38 . La policía recuperó al menos 40 casquillos vacíos en el lugar de los hechos. La persona más joven herida tenía 12 años.

El general de brigada Jason Capoy, director de la Oficina Regional 8 de la Policía Nacional de Filipinas (PNP), reveló que uno de los sospechosos era un usuario activo de GoreBox, un videojuego de mundo abierto basado en la física lanzado en 2023, donde los jugadores tienen acceso a armas, vehículos y un entorno destructible sin ninguna historia.

“Estamos bloqueando GoreBox temporalmente como medida de precaución mientras se lleva a cabo la investigación”, explicó Aboy Paraiso, subsecretario del Centro Filipino de Investigación y Coordinación de Delitos Cibernéticos (CICC), en un comunicado oficial. El Centro de Monitoreo de Amenazas de la agencia inició un monitoreo adicional de dichos juegos en colaboración con el Consejo para el Bienestar de la Infancia.

Aumento de la presión por parte de los organismos de control

La medida adoptada por Filipinas sigue un patrón. En febrero, Macron declaró al medio francés Brut que los videojuegos «en los que se dispara a todo el mundo, incluido Fortnite», podrían «desinhibir por completo» a los jóvenes y «a veces llevarlos a cometer los peores actos». Encargó a expertos y al Consejo Nacional Digital la tarea de medir los efectos de los videojuegos en los menores, advirtiendo que no se debían descartar las prohibiciones.

La senadora filipina Risa Hontiveros declaró que planea reiniciar la investigación del Senado sobre las plataformas en línea y los espacios de juego, que supuestamente se utilizan para "preparar y radicalizar a los niños para que cometan actos de violencia".

Turquía se enfrentó a un dilema similar tras el tiroteo en la escuela de Onikişubat el 15 de abril, en el que un estudiante de 14 años asesinó a 10 personas en una escuela secundaria de la provincia de Kahramanmaraş. Las autoridades turcas impusieron una prohibición de difusión y abrieron investigaciones sobre la actividad en línea del atacante, incluidos sus hábitos de juego.

¿No existe un vínculo directo entre los videojuegos y la agresión?

Décadas de estudios científicos no han demostrado una relación directa entre el contenido violento de los videojuegos y la manifestación de la agresión en la vida real. Por ejemplo, un estudio longitudinal realizado por Paul Adachi y Teena Willoughby y publicado en el Journal of Youth and Adolescence en 2013, en el que participaron 1492 adolescentes de entre 9.º y 12.º grado, demostró que no es el contenido violento, sino la competencia en los videojuegos, lo que predice mejor la agresión.

Según informa Le Monde, «cientos de estudios sobre el tema no han encontrado ninguna relación entre la violencia y los videojuegos». Este informe contradice la afirmación de Macron.

Además, investigadores de SUNY Buffalo y otras universidadesdentotro problema con los juegos de contenido generado por el usuario, ya que pueden exponer a menores a contenido sexualmente y violentamente explícito creado por otros usuarios, según el informe de seguridad de USENIX de 2024.

¿Existe algún sistema de verificación de edad para los jugadores en juegos de rol como GoreBox?

existe un requisito universal de verificación de edad para los juegos de rol o de mundo abierto como GoreBox. La necesidad de que los jugadores demuestren su edad depende de la plataforma, el país y las políticas del propio juego.

Mecanismo Cómo funciona ¿Utilizado por GoreBox?
Clasificación por edades Etiquetas informativas que indican las edades adecuadas
Fecha de nacimiento autodeclarada El usuario introduce una fecha de nacimiento, pero rara vez se verifica Común
verificación dedent Subir una tarjeta de identificación o utilizar la estimación de edad facial No hay ninguna indicación pública
Controles parentales Los padres restringen las descargas o compras Disponible en algunas plataformas

 

Muchos países tendrían diferentes métodos para contener la violencia en sus jurisdicciones.

Jurisdicción Clasificación máxima típica Umbral de prohibición
Reino Unido 18 Violencia gratuita, violencia sexual o contenido ilícito
Alemania 18 Glorificación de la violencia o material inconstitucional
Australia R18+ Clasificación rechazada si el contenido excede los límites legales
Nueva Zelanda R18 Material considerado “perjudicial para el bien público”
Porcelana No existe un sistema formal de clasificación por edades Los juegos pueden ser rechazados por completo
Filipinas No existe una ley de clasificación de juegos obligatoria Las agencias gubernamentales pueden bloquear aplicaciones por razones de seguridad pública

 

¿A qué se enfrenta la industria de los videojuegos próximamente?

Para los estudios que distribuyen videojuegos violentos o de mundo abierto en el sudeste asiático, la decisión de la CICC introduce una nueva variable: un gobierno dispuesto a retirar un título de las tiendas de aplicaciones en plena investigación, antes de que se establezca cualquier vínculo causal. GoreBox permanece bloqueado en Filipinas a la espera del resultado de la investigación de Tacloban.

El secretario de Educación de Filipinas, Sonny Angara, declaró a los periodistas que el gobierno quería evitar "una situación como la que se ha visto en Estados Unidos, donde ha habido preocupación por incidentesdent", según Reuters.

La agencia de defensa civil también está ampliando su mandato. El alto funcionario Rafaelito Alejandro declaró a Reuters que Filipinas necesita "tracla preparación, no solo para desastres naturales sino también paradentrelacionados con la delincuencia provocada por el ser humano", un cambio que eventualmente podría implicar restricciones al contenido que se considere que contribuye a la violencia escolar.

Aún no está claro si estas medidas regulatorias generarán restricciones vinculantes a la distribución de videojuegos o requisitos de verificación de edad. Lo que sí está claro es que los políticos de Manila, París y Ankara están recurriendo a la misma estrategia, y la base de investigación que citan para justificarla sigue siendo escasa.

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Preguntas frecuentes

¿Qué es GoreBox y por qué fue prohibido en Filipinas?

GoreBox es un juego de simulación física lanzado en 2023 que ofrece a los jugadores armas, vehículos y entornos destructibles, sin una historia fija. El Centro de Coordinación e Investigación de Delitos Cibernéticos de Filipinas lo bloqueó temporalmente después de que la policía confirmara que uno de los sospechosos del tiroteo en la escuela de Tacloban del 22 de junio era un jugador frecuente.

¿Cuántas personas murieron en el tiroteo en la escuela de Tacloban?

Tresdentmurieron y otros 20 resultaron heridos cuando dosdentde 14 y 15 años abrieron fuego en la escuela secundaria nacional de San José en la ciudad de Tacloban el 22 de junio de 2026, según Reuters y el Philippine Daily Inquirer.

¿Los videojuegos violentos provocan violencia en el mundo real?

Un estudio longitudinal de 2013 con 1492 adolescentes, publicado en el Journal of Youth and Adolescence, reveló que la competencia en los videojuegos, y no el contenido violento, era el predictor mástronde la agresión a lo largo del tiempo. Le Monde informó que cientos de estudios no han establecido un vínculo directo entre jugar videojuegos violentos y cometer actos violentos.

¿Podría GoreBox ser prohibida en otras partes del mundo?

A diferencia de juegos como Call of Duty o Grand Theft Auto, GoreBox se asemeja a un mundo abierto donde los jugadores pueden recrear ejecuciones, escenas de tortura y tiroteos masivos utilizando armas y personajes no jugables personalizables. Esto lo acerca más a las preocupaciones regulatorias que rodearon a Manhunt que a los juegos de disparos convencionales.

¿Podrían los juegos de violencia explícita tipo sandbox convertirse en el próximo objetivo de las leyes globales de verificación de edad?

Esa cuestión cobra mayor relevancia a medida que los gobiernos avanzan hacia sistemas obligatorios de verificación de edad para los menores que acceden a contenido en línea de alto riesgo.

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Micah Abiodun

Micah Abiodun

Micah Abiodun aprovecha al máximo su maestría en Ingeniería y Gestión Ambiental (MSc) de la Universidad Tecnológica de Tallin (TalTech) para perfeccionar el contenido y las noticias sobre predicciones de precios en Cryptopolitan. Ahora, en su séptimo año en el ámbito de los medios de comunicación sobre criptomonedas, cubre las principales criptomonedas, altcoins, DeFi, stablecoins, tendencias macroeconómicas y tecnologías emergentes

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