Метавселенная, когда-то прославленная инновация, обещавшая коренным образом изменить способы взаимодействия людей в виртуальной среде, теперь может уйти в безвестность.
Всего через несколько лет после того, как основатель Facebook Марк Цукерберг переименовал свою компанию в Meta, чтобы показать свою приверженность концепции виртуального существования человечества, Метавселенная, похоже, теряет trac среди бизнеса, а технологическая индустрия переключает свое внимание на более многообещающую тенденцию генеративного труда. ИИ.
Взлет и падение Метавселенной
Когда Цукерберг впервые представил концепцию Метавселенной, она была встречена с огромным энтузиазмом и рекламировалась как будущее Интернета.
Рекламные материалы и освещение в СМИ рисовали картину бесшовного взаимодействия в виртуальных мирах, где пользователи «устанавливали зрительный контакт» и «чувствовали, что вы вместе находитесь прямо в комнате».
Эти грандиозные обещания установили высокую планку, но реальная технология изо всех сил пыталась реализовать свое амбициозное видение.
По мере того, как концепция приобретала известность, ее недостатки становились все более очевидными. Интервью в виртуальной реальности с некачественными аватарами и неловкими взаимодействиями выявили разительный контраст с высококачественными визуальными эффектами и бесшовным опытом, продемонстрированным в рекламных видеороликах Meta.
Неспособность технологии оправдать ожидания послужила проверкой реальности для тех, кто был охвачен первоначальным волнением.
Метавселенная также столкнулась с отсутствием ясности в своем бизнес-предложении. Успешный продукт требует четкого варианта использования, целевой аудитории и готовности клиентов принять технологию.
В то время как Цукерберг превозносил достоинства Метавселенной, он изо всех сил пытался дать конкретные ответы на основные вопросы бизнеса, такие как проблемы, которые должен решить виртуальный мир, или потребности, которые он будет решать.
Эта путаница еще более усугублялась глубокими корнями Метавселенной в мире онлайн-игр, которые восходят к концу 1990-х годов.
Несмотря на то, что она опиралась на этот давно зарекомендовавший себя фундамент, флагманская VR-платформа Meta, Horizon Worlds, не смогла предложить последовательную дорожную карту или подлинное видение Метавселенной.
Принятие бизнеса и прогнозы роста рынка
Несмотря на эти проблемы, многие компании с радостью присоединились к метавселенной. Технологические гиганты, такие как Microsoft и Roblox, а также нетехнологические компании, такие как Walmart и Disney, инвестировали в виртуальный мир, подогревая ажиотаж и создавая ошеломляющие рыночные прогнозы.
Консалтинговые фирмы предсказывали значительный рост и создание стоимости для Метавселенной, при этом по некоторым оценкам возможность может составить 13 триллионов долларов. Однако эти прогнозы в значительной степени зависели от расплывчатых обещаний одного генерального директора, и Метавселенная не смогла завоевать значительную базу пользователей.
По мере замедления экономики и роста интереса к генеративному ИИ концепция начала давать сбои. Крупные игроки, такие как Microsoft, Disney и Walmart, закрыли свои подразделения Metaverse, оставив тысячи людей без работы.
Наконец, сама Meta переключила свое внимание на ИИ: Цукерберг объявил о значительных инвестициях в технологии, а руководство компании уделяет больше времени разработке ИИ.
Когда Meta перестала предлагать Метавселенную рекламодателям и вложила больше средств в ИИ, на стене написано: время виртуального мира в центре внимания подходит к концу.
В отрасли, где тенденции могут расти и падать с пугающей скоростью, этот спад служит ярким напоминанием о нестабильности мира технологий.
**Содержание этой статьи было навеяно недавним отчетом Business Insider.