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Les défis de PlatinumGames concernant le taux de rafraîchissement de Bayonetta Origins

Dans cet article :

  • PlatinumGames a rencontré un problème de fréquence d'images avec Bayonetta Origins.
  • L'équipe a vraiment travaillé dur pour garantir le maintien d'un taux de rafraîchissement natif de 60 images par seconde sur Nintendo Switch.
  • L'équipe de développeurs a exploré au moins plusieurs options.

Afin d'offrir une expérience de jeu visuellement époustouflante et immersive, PlatinumGames a dû faire un choix difficile concernant la fréquence d'images de Bayonetta Origins: The Lost Demon et Cereza, tous deux disponibles sur Nintendo Switch . Un haut responsable a finalement révélé le processus de développement, qui visait un affichage à 60 images par seconde (IPS), confirmant ainsi le choix final d'une technique de fréquence d'images variable.

PlatinumGames sacrifie 

Abebe Tinari, le créateur du jeu, a indiqué que son équipe s'était efforcée de maintenir un taux de 60 images par seconde constant sur Nintendo Switch pour le développement du premier opus de la série Bayonetta. Cependant, il a rapidement compris qu'atteindre une telle perfection visuelle était impossible. Tinari a ajouté que ce rendu artistique reposait sur des effets de post-traitement qui, pris individuellement, ne permettraient pas de distinguer les détails.

Pour maintenir une fréquence de 60 images par seconde et satisfaire les joueurs, les effets spéciaux visuels ont dû être sacrifiés, la qualité graphique étant un critère essentiel et très apprécié. Le studio s'est donc trouvé face à un dilemme : concilier exigences de qualité et respect de ses principes esthétiques.

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Alors que PlatinumGames recherchait des performances optimales, l'équipe de développement étudiait plusieurs solutions, dont un plafonnement variable de la fréquence d'images. Les détails des niveaux seraient affichés avec les performances maximales, tandis que certains niveaux tourneraient à 30 images par seconde. Cependant, le caractère brutal des variations de fréquence d'images était inacceptable.

Une approche équilibrée

Divers tests et analyses de la scène ont permis de retenir une approche asynchrone comme solution optimale. Les fréquences d'images des niveaux de Tír Na Nóg et de la forêt étaient différentes : les écuries de Tír Na Nóg affichaient un taux de 60 images par seconde stable, tandis que les niveaux de la forêt tournaient à une fréquence d'images inférieure. 

Tinari s'est dit convaincu que Nintendo avait probablement rencontré des difficultés similaires avec Paper Mario : dans le cas du remake de Paper Mario : La Porte Millénaire, le dévouement de l'équipe de développement à offrir une expérience fluide aurait influencé la décision de maintenir le jeu à 30 images par seconde.

Tinari a compris l'intention de Nintendo de préserver « une expérience de console portable qui unifierait la base d'utilisateurs disparate » et a rejeté les spéculations selon lesquelles les performances de 30 FPS impliquaient un manque d'effort et de recherche approfondie.

La décision de PlatinumGames d'adopter une approche à fréquence d'images variable pour Bayonetta Origins : La version Nintendo Switch de Cereza and the Lost Demon a propulsé le studio sur le devant de la scène et a confirmé l'importance qu'il accorde au design et à la qualité.

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