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Los desafíos de PlatinumGames con la tasa de fotogramas de Bayonetta Origins

PorJames KinotiJames Kinoti 2 min de lectura
PlatinumGames
  • PlatinumGames enfrentó un dilema de tasa de cuadros planteado por Bayonetta Origins.
  • El equipo trabajó arduamente para garantizar que se mantuviera una tasa nativa de 60 FPS en Nintendo Switch.
  • El equipo de desarrolladores exploró al menos varias opciones.

En la búsqueda de ofrecer una experiencia de juego visualmente impresionante e inmersiva, PlatinumGames enfrentó una difícil decisión respecto a la tasa de fotogramas para Bayonetta Origins: The Lost Demon y Cereza, ambas disponibles para la Nintendo Switch. Un alto funcionario finalmente reveló la cadena general de tareas que abarcaban 60 fotogramas por segundo (FPS), admitiendo también la decisión final de elegir una técnica de tasa de fotogramas variable.

El sacrificio de PlatinumGames 

Abebe Tinari, el cerebro detrás del juego, mencionó que su equipo se esforzó mucho por mantener un 60 FPS nativo constante en el hardware de Nintendo Switch para desarrollar el juego original de la serie Bayonetta. Sin embargo, después de esto, comprendió que la excelencia visual, junto con este estándar, era imposible de alcanzar. Tinari añadió que este arte dependía de efectos de postprocesamiento, que por sí solos podrían no parecer diferentes.

Los efectos especiales visuales se sacrificarían para mantener una tasa de 60 FPS para complacer a los jugadores, ya que la calidad gráfica es uno de los factores más populares y poderosos. Como resultado, el estudio se encontró en un dilema y tuvo que cumplir la tarea imposible de prestar atención a las calidades de producción y adherirse a sus principios estéticos.

Mientras PlatinumGames perseguía resultados óptimos, el equipo de desarrolladores examinaba varias alternativas, incluida una tasa de fotogramas variable. Los detalles de los niveles se ejecutarían con el nivel superior de rendimiento, pero algunos niveles funcionarían a 30 fotogramas por segundo. Sin embargo, el cambio entre las tasas de fotogramas, siendo más bien un shock, era una solución inaceptable.

Un enfoque equilibrado

Varias unidades de prueba y ponderación de la escena llevaron a elegir un enfoque asíncrono como la mejor solución. Las tasas de fotogramas de las etapas de Tír Na Nóg y los niveles del bosque eran diferentes, con las etapas de Tír Na Nog funcionando a un 60 FPS estable, mientras que los niveles del bosque funcionaban a una tasa de fotogramas más baja. 

Tinari expresó confianza en que Nintendo probablemente enfrentó desafíos similares con Paper Mario: En el caso del remake de Paper Mario Thousand-Year Door, la devoción del equipo de desarrollo por ofrecer una experiencia fluida influiría en la decisión de mantener el juego a 30 FPS.

Tinari simpatizó con la intención de Nintendo de preservar «una experiencia de consola portátil que unificaría a la base de usuarios dispares» y desestimó las especulaciones de que el rendimiento de 30 FPS implicaba falta de esfuerzo e investigación exhaustiva.

La decisión de PlatinumGames de adoptar un enfoque de tasa de fotogramas variable para Bayonetta Origins: la versión de Nintendo Switch de Cereza y The Lost Demon catapultó al estudio a la prominencia y confirmó que existe un elemento de diseño y calidad.

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James Kinoti

James Kinoti

Entusiasta de las criptomonedas, James encuentra placer en compartir conocimientos sobre fintech, criptomonedas, así como blockchain y tecnologías de vanguardia. Las últimas innovaciones en la industria de las criptomonedas, los juegos cripto, la IA, la tecnología blockchain y otras tecnologías son su preocupación. Su misión: mantenerse al día con aplicaciones transformadoras en diversas industrias.

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