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Los desafíos de PlatinumGames con la velocidad de fotogramas de Bayonetta Origins

En esta publicación:

  • PlatinumGames tuvo un dilema de velocidad de cuadros presentado por Bayonetta Origins.
  • El equipo trabajó muy duro para garantizar que se mantuvieran 60 FPS nativos en Nintendo Switch.
  • El equipo de desarrolladores exploró al menos varias opciones.

En su afán por ofrecer una experiencia de juego visualmente impactante e inmersiva, PlatinumGames se enfrentó a una decisión difícil con respecto a la velocidad de fotogramas de Bayonetta Origins: The Lost Demon y Cereza, ambos disponibles para Nintendo Switch . Un alto directivo finalmente reveló la cadena de tareas, que alcanzaba los 60 fotogramas por segundo (FPS), y admitió que la decisión final fue optar por una técnica de velocidad de fotogramas variable.

Sacrificio de PlatinumGames 

Abebe Tinari, el cerebro detrás del juego, mencionó que su equipo se esforzó mucho por mantener una velocidad nativa de 60 FPS constante en la Nintendo Switch para desarrollar el juego original de la serie Bayonetta. Sin embargo, después de esto, comprendió que la excelencia visual, junto con este estándar, era imposible de alcanzar. Tinari añadió que este arte dependía de efectos de posprocesamiento, que por sí solos podrían no parecer diferentes.

Los efectos visuales especiales se sacrificarían para mantener una velocidad de 60 FPS y complacer a los jugadores, ya que la calidad gráfica es uno de los factores más populares y poderosos. Como resultado, el estudio se vio ante un dilema y tuvo que lograr la imposible tarea de prestar atención a la calidad de producción y apegarse a sus principios estéticos.

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Mientras PlatinumGames buscaba resultados óptimos, el equipo de desarrollo evaluaba varias alternativas, incluyendo un límite de velocidad de fotogramas variable. Los detalles de los niveles se ejecutarían con el máximo rendimiento, pero algunos niveles funcionarían a 30 fotogramas por segundo. Sin embargo, el cambio de velocidad de fotogramas, al ser más impactante, era una solución inaceptable.

Un enfoque equilibrado

Tras diversas pruebas y ponderaciones de la escena, se optó por un enfoque asíncrono como la mejor solución. Las velocidades de fotogramas de los escenarios de Tír Na Nóg y los niveles del bosque fueron diferentes: los escenarios estables de Tír Na Nóg funcionaron a 60 FPS, mientras que los niveles del bosque funcionaron a una velocidad de fotogramas menor. 

Tinari expresó su confianza en que Nintendo probablemente enfrentó desafíos similares con Paper Mario: En el caso del remake de Paper Mario Thousand-Year Door, la dedicación del equipo de desarrollo para ofrecer una experiencia fluida influiría en la decisión de mantener el juego a 30 FPS.

Tinari simpatizó con la intención de Nintendo de preservar "una experiencia de consola portátil que unificaría la dispar base de usuarios" y desestimó las especulaciones de que el rendimiento de 30 FPS implicaba falta de esfuerzo e investigación exhaustiva.

La decisión de PlatinumGames de adoptar un enfoque de velocidad de cuadros variable para Bayonetta Origins: la versión para Nintendo Switch de Cereza and the Lost Demon catapultó al estudio a la fama y confirmó que hay un elemento de diseño y calidad.

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