En un discurso en Bruselas hoy, Margrethe Vestager, Comisionada de Competencia y Asuntos Digitales de la Unión Europea, describió sus esperanzas de fomentar la competencia justa dentro de los metaversos. Destacando lo rápido que se ha expandido la economía digital durante la pandemia de coronavirus, Vestager advirtió que si bien estas nuevas oportunidades deben celebrarse, “el dominio, las posiciones arraigadas y los abusos han sido la norma”. Ella cree que los organismos reguladores deben actuar rápidamente para anticipar y planificar estos cambios, y señala que los mercados siempre se moverán más rápido que cualquier medida legislativa o de cumplimiento.
En mayo, la Comisión Europea lanzará una "iniciativa sobre mundos virtuales" para proteger a los competidores más pequeños de ser obstruidos por compañías en línea más grandes como Meta. Esto también puede incluir una política para un euro digital y generar más preocupaciones sobre cuestiones de discriminación y seguridad dentro del metaverso. Sin embargo, la UE ya ha abordado estos problemas para crear un entorno justo y seguro.
Open Metaverse Alliance aboga por una verdadera propiedad digital
El metaverso es una visión ambiciosa de las interacciones en línea que combina entornos 3D, AR/VR y propiedad digital. Las principales empresas de tecnología como Microsoft, Meta, Roblox y Epic Games ya comenzaron a desarrollar sus plataformas para el metaverso. Sin embargo, la mayoría no permite que los usuarios muevan sus activos digitales entre diferentes plataformas. En respuesta, Open Metaverse Alliance (OMA3) aboga por una red interoperable en blockchain . Esto permitiría a los usuarios mantener la propiedad y la transferibilidad de sus activos digitales, incluidos NFT , la propiedad virtual y los artículos.
En 2021, OMA3 fue fundada por socios destacados en el espacio Web3, como Animoca Brands, Dapper Labs, The Sandbox, Decentraland , Alien Worlds y Upland. En NFT Paris, el director de operaciones y cofundador de The Sandbox, Sebastien Borget, enfatizó la necesidad de que los usuarios tengan una propiedad digital genuina de su contenido. Afirmó que los usuarios son los verdaderos dueños de sus avatares, dispositivos portátiles, equipos, terrenos, casas y el contenido que crean o obtienen al participar en actividades. Además, Borget mencionó que el 95% o incluso el 100% de todos los ingresos generados se atribuyen a la contribución del usuario al proyecto.