🔥Acceso anticipado: obtenga un trabajo Web3 bien remunerado en 90 días MÁS INFORMACIÓN

El organismo de protección al consumidor BEUC pide a la UE que tome medidas sobre la moneda virtual en los juegos

En esta publicación:

  • La BEUC y otras 22 organizaciones presentan quejas ante las autoridades de la UE por tácticas manipuladoras de gasto en el juego.
  • Los niños europeos gastan una media mensual de 39 € en compras dentro del juego.
  • Los niños siguieron siendo los más vulnerables: el 84% de los que tenían entre 11 y 14 años jugaban videojuegos.

Una declaración del 12 de septiembre de la Bureau Européen des Unions de Consommateurs (BEUC) reveló que el grupo paraguas de protección al consumidor presentó quejas sobre gastos manipuladores en juegos a la Red CPC.

Según la BEUC, la alerta puso de relieve varias prácticas comerciales desleales por parte de importantes empresas de videojuegos que juegan millones de consumidores europeos.

A través de una carta a la Red CPC del 12 de septiembre, la BEUC y 22 organizaciones de protección al consumidor de 17 países europeos presentaron una alerta externa de acuerdo con el artículo 27 del Reglamento UE 2017/2394 (el Reglamento CPC). La carta reveló que las empresas de videojuegos adoptaron modelos de negocio que dependen en gran medida de las compras dentro del juego a través de dinero digital premium.

El análisis y la evidencia de BEUC apuntan a prácticas de gasto engañosas en el juego

La alerta de negligencia de la BEUC a la Comisión Europea y la Red Europea de Autoridades del Consumidor (Red CPC) pedía una aplicación más estricta contra las empresas de videojuegos para garantizar entornos de juego seguros para los consumidores. 

Según la declaración y la carta a CPC Network, el regulador sospechaba que la mayoría de los juegos líderes, como Fortnite y EA Sports FC 24, entre otros, infringían ampliamente la Directiva sobre prácticas comerciales desleales (Directiva 2005/29/CE), la Directiva sobre derechos de los consumidores (Directiva 2011/83/UE) y Directiva sobre cláusulas contractuales abusivas trac Directiva 93/13/CEE).

Véase también  Los analistas predicen que Call of Duty: Black Ops 6 podría sacrificar las ventas para impulsar Game Pass

La BEUC afirmó que los problemas señalados por el grupo de protección al consumidor iban más allá de los videojuegos y se aplicaban a las plataformas de redes sociales y otros mercados. En particular, la BEUC señaló que era esencial una mejor aplicación del marco legal del consumidor en el sector de los videojuegos y una mayor regulación en el futuro. 

La declaración de BEUC reveló que la industria de los videojuegos generó más ingresos por compras dentro del juego que las industrias de la música y el cine juntas. La declaración afirmaba que se debían detener las prácticas engañosas y que las monedas utilizadas para las compras en el juego debían mostrarse en dinero real. 

La trac de la moneda del juego hace que los cambios de precios sean indetectables

Según un informe analítico publicado por BEUC, empresas líderes de videojuegos como Activision Blizzard, Mojang Studios y Roblox Corporation utilizaron tácticas engañosas que no cumplían con las normas de la UE sobre prácticas comerciales leales. El regulador reveló que millones de jugadores europeos, especialmente niños, gastaron de más porque no podían ver el coste real de los artículos digitales. 

La Organización Europea de Consumidores afirmó que las afirmaciones de las empresas que alegaban que los jugadores prefieren las monedas premium del juego eran falsas. La BEUC pidió a la Red CPC, coordinada por la Comisión Europea, que iniciara una acción de aplicación coordinada para detener las prácticas comerciales desleales y garantizar la transparencia total de los precios. 

"Según nuestro análisis y la evidencia adjunta [...] los consumidores pueden ser víctimas de varias prácticas engañosas al comprar monedas virtuales premium que confunden y desconectan a los consumidores del valor real de sus gastos en el juego".

Agustín Reyna , Director General del BEUC

Según Reyna, el mundo en línea presentaba desafíos para la protección del consumidor y no era un lugar donde a las empresas se les permitiera maximizar sus ganancias infringiendo las reglas. Añadió que el engaño intencionado a los consumidores tuvo un efecto enorme en los niños, a quienes les resultaba difícil tomar decisiones de gasto sin una calculadora. 

Véase también  Sonic X Shadow Generations alcanzó 1 millón de ventas el día del lanzamiento

Compartir enlace:

Descargo de responsabilidad. La información proporcionada no es un consejo comercial. Cryptopolitan.com no asume ninguna responsabilidad por las inversiones realizadas en función de la información proporcionada en esta página. Recomendamos tron dent independiente y/o la consulta con un profesional calificado antes de tomar cualquier decisión de inversión.

elección del editor

Cargando artículos elegidos por el editor...

Manténgase al tanto de las noticias sobre criptomonedas y reciba actualizaciones diarias en su bandeja de entrada

Mas leido

Cargando los artículos más leídos...
criptopolitano
Suscríbete a CryptoPolitan