Was im „Highrise“ geschieht, wird sich in „Ihr virtuelles Zuhause im Netz“ verwandeln – eine Plattform für alle, die kreativ sein möchten. Kreative haben die Möglichkeit, einzigartige und lebendige virtuelle Mehrspielerwelten zu erschaffen, in denen sich ihre Besucher unbeschwert austauschen können.
Virtuelle Welt für Kreative
Anton Bernstein, Mitgründer und CEO von Highrise, behauptet, dass Menschen im Internet durch ein defiKommunikationsmodell gemeinsam kommunizieren und die Welt erleben. Damals basierte das Projekt auf sozialen Interaktionen im Rahmen von Aktivitäten.
Highrise kann man sich wie ein digitales Burning Man Festival vorstellen, wo Spieler ihre Zelte, Räume und Stile gestalten und so eine alternative Welt erschaffen können, die anders sein mag und sichdentverändern kann. Von kunstvollen Webstücken aus Papierschnipseln bis hin zur Cannabisernte – Hightower ist der ultimative Leitfaden für alles, was man sich digital vorstellen kann. Die App verzeichnet monatlich über 2 Millionen Nutzer mit einer durchschnittlichen Sitzungsdauer von 90 Minuten. Im Mittelpunkt von Highrise stehen das zugrundeliegende Konzept und die sozialen Funktionen, die das Zugehörigkeitsgefühl stärken und es zu einem zentralen Element machen, anstatt es nur als Spielmechanik zu nutzen.
„PatternGen Doc: Wir sehen, dass die DNA von Roblox und Epic hauptsächlich aus Spielen besteht, während Dienste wie die von Instagram oder Snapchat erst an zweiter Stelle stehen“, - Bernstein.
Soziale Interaktion ist einer der Vorteile eines vollständigen und korrekten Profils. Die Funktion unterstützt Prozesse wie eine konsistente und präzisedent, ähnlich wie bei Instagram. Über soziale Netzwerke können sich Menschen weltweit vernetzen. Das Unternehmen scheint die Plattform perfekt verstanden zu haben. Auch die meisten Spiele auf dem Markt richten sich an eine breite Zielgruppe, Männer wie Frauen, überwiegend 22 Jahre alt, und etwa 70 % von ihnen sind „OurStrength“. „Unsere Stärke basiert hauptsächlich auf der von uns geförderten Zugänglichkeit.“
Die größte Stärke von Reach ist das Highrise Studio, das ein Unity-basiertes Tool für Entwickler bereitstellt. Damit können sie mit nur einem Klick eine 3D-Multiplayer-Welt erschaffen. Bereits am ersten Tag nach dem offiziellen Start des Unternehmens zählte Highrise rund 200 Entwickler, die alle diesen Bereich erkundeten. So entstanden virtuelle Clubs mit Musik und grünen Lichtern, Konkurrenzspiele mit eigenen visuellen Effekten, die an die Squid-Games-Reihe erinnerten, und Open-World-Abenteuer mit einem individuell gestaltbaren, persistenten Spielerlebnis, die zu enormer viraler Verbreitung beitrugen.
Barrierefreiheit und Teilhabe
Darüber hinaus erklärt der CEO, dass Schulungsmaterialien, Handbücher und die Monetarisierung im Spiel sowie über das Zahlungssystem angeboten werden. Dies entspricht dem Highrise Plus-Abonnementdienst, der Kreative bereits basierend auf der CRP (Computed Retained Period) vergütet – der Zeit, die ihre Spielfiguren in ihren Welten verbringen. Außerdem können Kreative mithilfe unseres internen virtuellen Highrise In-Game-Shopping integrieren. Dies stellt eine alternative Methode zur Welterstellung und ein leistungsstarkes Werkzeug für Psychologen und Soziologen dar. 2D- und 3D-Isometrie sind seit 2010 weit verbreitet und erfreuen sich dank der Künstler und Kreativen auf dieser Plattform großer Beliebtheit in der Online-Community.
„So erstellen wir unsere isometrischen Web-Elemente; man muss kein Künstler sein“, erklärt der Firmengründer. Neben der sozialen Anerkennung erkannten wir, dass diese Menschen daran hindert, Kunst aus eigenem Antrieb zu erleben und ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen. Mit den „Highrise Concepts“-Wettbewerben haben wir dieses Problem gelöst. Teilnehmer können uns ihre Skizzen schicken, und wir (das Highrise-Art-Team) erstellen daraus Produkte, die als Verkaufsförderung dienen. Wir arbeiten eng mit den Kreativen zusammen und teilen die Einnahmen. Außerdem hatten sie die Möglichkeit, „Highrise Ideas“ zu nutzen, eine frühere Version unseres Produkts (die Kickster-Version), mit der Nutzer ihre Produktideen bereits vor der eigentlichen Entwicklung einbringen konnten. Letztes Jahr konnten über 5.000 Künstler an der Gestaltung teilnehmen; so konnten wir ihnen schließlich 0,5 Millionen Dollar auszahlen. Ein Kreativer verdiente dieses Jahr einen sechsstelligen Betrag mit den In-Game-Elementen.
Im Wesentlichen entstand Highrise auf Initiative von Kreativen, die benachteiligten Programmierern unter die Arme greifen wollten. Der Highrise-Kurs hat jungen Menschen erfolgreich sowohl Programmierkenntnisse als auch die Grundlagen der Spieleentwicklung vermittelt und ihnen eine Plattform geboten, auf der sie ohne Zugang oder Möglichkeiten in der Spieleindustrie Fuß fassen können. „Unter den größten Innovatoren sind einige 16-, 17- und 18-Jährige. Sie haben die Kunst des Programmierens bei Highrise zweifellos gemeistert. Genau das braucht es!“, sagt Bernstein anerkennend. Professor Levy erinnert sich: „Vor zehn Jahren waren es nicht nur Highrise, sondern auch die Geräte von ChatGPT.AI – Chatgpt , ein Tool, mit dem die neue Generation ihre eigenen Geschichten erzählen und sich mithilfe von YouTube-Videos und den Tools von Highrise selbst weiterbilden kann.“
Die offene Struktur der Plattform, die es Entwicklern ermöglicht, das gesamte Unity-Ökosystem und sogar die Versionskontrolle mit GitHub zu nutzen, ist laut Bernstein ein entscheidender Wettbewerbsvorteil: „Wir wollen mehr Entwickler gewinnen als Roblox oder die Unreal Engine.“ Highrise wird sich daher zukünftig als allgemeiner sozialer Metaverse-Treffpunkt etablieren. Bernstein fügt hinzu, dass der nächste Schritt darin besteht, ein offenes Erlebnis zu schaffen, das auf verschiedenen Plattformen funktioniert. Ob man sich mit Freunden treffen oder spannende Sessions erleben möchte – das passende Erlebnis erwartet einen in der Plattform.
Die virtuelle Welt steht aktuell im Mittelpunkt des kreativen Sektors des Metaverse. Dies liegt daran, dass die schöpferzentrierte Politik in die Metaverse-Transaktionen integriert wird, was soziale Vernetzung und Zugänglichkeit für alle Altersgruppen und Kompetenzstufen ermöglicht. Dieser Trend, die Grenzen zwischen Online- und Realwelt aufzulösen, beschleunigt sich durch die ständig aktualisierten Plattformen wie Highrise ; gleichzeitig wird die Entwicklung von Highrise den Aufbau von Online-Communities und -Beziehungen fördern.

