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Die Spielebranche ist auf dem Weg zu einer Marktbewertung von 250 Milliarden US-Dollar

In diesem Beitrag:

  • Aktuelle Untersuchungen zeigen, dass die Spielebranche bis 2028 ein Volumen von 250 Milliarden US-Dollar erreichen wird.
  • Als Hauptgrund für das Wachstum nennt der Bericht vielfältige Spielmöglichkeiten für Spieler, die von VR-Spielen bis hin zu allgemeinen Handyspielen reichen. 
  • Streamer sorgen für mehr Engagement bei den Spielen, indem sie sie live auf ihren Kanälen bewerben.

Ein aktueller Bericht prognostiziert für die Spielebranche eine jährliche Wachstumsrate von 6 %. Außerdem wurde prognostiziert, dass die Branche bis 2028 einen Wert von 250 Milliarden US-Dollar erreichen wird. Der Bericht erläuterte, dass das Wachstum durch die große Auswahl an Plattformen und Medien für Spieler vorangetrieben wird.

Weltweiter Umsatz der Gaming-Branche
Quellen: IDC; Euromonitor; PwC; Einblicke in Videospiele; TD Cowen; Bain & Company-Analyse

Die Videospielbranche befindet sich auf einem Aufwärtstrend 

Die Videospielbranche schießt in die Höhe. Dies liegt daran, dass es besser abschneidet als andere Medientypen und in letzter Zeit mehr Aufmerksamkeit erregt hat. Im Jahr 2023 betrug der Umsatz der Spielebranche bis zu 196 Milliarden US-Dollar. Dies überstieg die kombinierten Einnahmen aus Streaming-Plattformen und Kassenverkäufen.

Die Reichweite von Videospielen beschränkt sich nicht nur auf PC und Konsolen. Es hat sich von mobilen Spielen über Cloud-Plattformen bis hin zu Virtual-Reality-Erlebnissen erweitert. Dem Spieler stehen vielfältige Möglichkeiten zur Verfügung, von VR-Spielen bis hin zu allgemeinen Handyspielen. 

Studie zufolge wird das Spielepublikum weiter zunehmen, da die Spieler mehr Zeit mit Videospielen verbringen als mit anderen Inhalten oder Medien.

Durchschnittliche monatliche Ausgaben für verschiedene Unterhaltungsformen
Quelle: Umfrage zum Videospielkonsum von Bain & Company

Die Studie zeigt, dass 80 % der Spiele jüngere Menschen im Alter von 2 bis 18 Jahren spielen. Es kann jedoch auch zwischen verschiedenen Altersgruppen variieren. 52 % der Menschen jeden Alters spielen außerdem täglich Videospiele.

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Die Spielebranche vollzieht einen Wandel hin zu immersiveren Spielen

Während der Pandemie wurden Gaming-Plattformen von Jugendlichen als Medium der sozialen Interaktion genutzt, um ihre Freunde zu treffen. Aus diesem Grund verbringen jüngere Spieler mittlerweile 30 % ihrer Zeit in Videospielumgebungen.

In letzter Zeit haben Spiele wie Minecraft und Roblox einen neuen Trend ausgelöst. Der Trend ermöglicht es den Spielern, ihr Spielerlebnis gemeinsam zu gestalten. Ungefähr 79 % der Gamer spielen gerne Spiele mit benutzergenerierten Inhalten.

Daniel Hong, ein leitender Angestellter bei Bain and Company, sagte: 

„Die Spieler sagen, dass sie sich immersivere Spiele und mehr Interoperabilität zwischen Geräten und Plattformen wünschen. Sie verbringen auch mehr Zeit in Spielumgebungen, knüpfen Kontakte, kaufen ein und konsumieren andere Medien.“ 

In Zukunft wird generative KI es den Spielern ermöglichen, ihr Spielerlebnis zu verbessern. In einem kürzlich erschienenen Podcast äußerte der Chefwissenschaftler von Roblox sogar die Möglichkeit, Spiele nur mithilfe der Stimme zu erstellen .

Auch Gamer haben mit dem Streaming begonnen und sind mit Millionen von Followern und Einnahmen zu beliebten Namen in der Branche geworden. Diese Streamer sorgen für mehr Engagement bei den Spielen, indem sie auf ihren Kanälen Werbung machen und live spielen.

In der Spielebranche geht es nicht mehr nur ums Spielen. Es ist die moderne Art, Videoinhalte zu generieren, einzukaufen, Kontakte zu knüpfen und vieles mehr. Gamer neigen dazu, mehr Geld auszugeben, wenn sie anderen Aktivitäten in einer Gaming-Umgebung nachgehen.

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